【S15反省会】ヒードラン、お前もう船降りろ【最終1908最高1940 】
挨拶
どうもこんにちは、ヒロアキと申すものです。ポケモン達を2000へ連れていけなかった悲しみと悔しさを忘れないために今から反省会をしたいと思います。
この記事は完成度の高い構築を紹介する記事でなく、反省会記事ですから、反省ポイントを探しながら読んでいただけると幸いです。
以下常体
軸の決定
終盤に流行る伝説を考えたとき、火力と素早さに秀でた、耐久型とアタッカー型の両方を高いレベルでこなせる、非常に高いダイマックス適正をもつ、の3種類がトップメタになると予想した。そこから採用率が少し落ちてジオコンで多少の相性差をひっくり返せる、上記4種との打ち合いに強くサイクルも抜きもこなせるの2種、という構図を予想。は竜王戦の構築がポケットファンクションに掲載されていなかったことから終盤の3桁付近では数がかなり減るのではと考えた。
以上の理由から、多くの相手に有利を取れるのは岩技を採用した弱点保険であるという結論に至る。
構築経緯
まずは軸のを採用。
次に耐久を補強するための壁要因としてを採用。
を通す上で邪魔になるや鬼火持ち、対策としてを採用。
以上3体を基本選出とした。
次にやミラー、その他物理伝説へのストッパーとしてを採用。
①さすがにに薄すぎる②対策が一体だけでは選出の自由度が低すぎる③を突破する裏エースが欲しいという3つの理由からを採用。
最後にor+鋼タイプのサイクルを崩すためにを採用。
以上の6体で戦うことにした。
個体紹介
日食ネクロズマ
持ち物:弱点保険
特性:プリズムアーマー
性格:意地っ張り
実数値:201-198-148-×-130-129
(S+1でエスバ抜きの127調整とミラーを意識しての準速、A+1地震で無振りザシアンが93.8%の超高乱数1)
技:メテオドライブ/地震/ロックブラスト(サイコファング)/竜の舞
構築の軸。最終日以外はエースとして大活躍してくれた。元々はロックブラストを使っていたが、
①終盤ホウオウに全く当たらなかった
②ランドロス+鋼半減ポケモン(特にロトム系統)の並びに一貫する技が欲しかった
③壁構築の流行
という4つの理由で最終日にサイコファングに技を変更。
能力上昇をさせておくとHP60でサンダーの攻撃を耐える、HP35でランドの地震を耐える、HP30でミミッキュの影うちを耐えるなど意味が分からない耐久を手に入れることができる。
体感選出率98%
オーロンゲ
持ち物:光の粘土
特性:悪戯心
性格:腕白
実数値:202-140-128-×-96-80(HB特化)
技:イカサマ/電磁波/リフレクター/光の壁
壁貼り要員兼過労死要員兼easywin製造機。
壁オーロンゲの便利さを知らない人はほぼいないと思うのでイカサマの有用性に焦点を当てさせてもらう。ソウルクラッシュや電磁波が通らない物理ポケモンに起点にされてしまうことがオーロンゲの一番の弱点なわけだが、イカサマならその欠点を逆手にとって利用することができる。
イカサマが機能する具体例としては(こちらの動きを青、相手の動きを赤で表記)
①初手ザシアン対面A
1ターン目リフレクター巨獣斬
2ターン目電磁波剣の舞
3ターン目剣の舞イカサマ→ザシアン突破
(今調べたら陽気ASなら+5イカサマが50%の乱数1発のようです、ただ麻痺らせて削りを入れた時点でザシアンは死んだも同然です。)
②初手ザシアン対面B
1ターン目リフレクター巨獣斬
2ターン目電磁波身代わり
3ターン目剣の舞イカサマ→身代わり破壊
4ターン目以降は光の壁とイカサマの択だが、麻痺状態で身代わり連打できる人間はこの世に基本いないのでかなり有利な択勝負、突破されても麻痺したザシアンと両壁ネクロの対面を作ることができる。
③初手ランドロス対面
1ターン目リフレクター剣の舞
④初手ネクロズマ対面
1ターン目リフレクター龍舞or剣の舞
2ターン目龍舞orメテオイカサマ→ネクロ突破
(A+2だと陽気HSネクロがイカサマで68.8%の乱数1発、意地HSなら確定1発)
①~④はいずれも複数回決めた、安定する動きである。
また瓦割を持ったドリュやメタグロスに対しても、相手が瓦割をしてくる2ターン目にイカサマを撃つことで壁を残すチャンスが生まれる(壁下アイへ+瓦割2発では火力upアイテム持ちでなければ落ちず、イカサマで確定2発なので択勝負に持ち込める)
更にイカサマならA個体値0のB4振り黒馬を93.8%の超高乱数1発。
当然ソウルクラッシュも強い技だが、一番Cを下げたい相手であるカイオーガ、ムゲンダイナ、ゼルネアスの前でオーロンゲが攻撃技を選択するチャンスはまずないので禁伝ルールでのオーロンゲの攻撃技はイカサマ一択ではないかと思う。
体感選出率70%
カプ・レヒレ
持ち物:食べ残し
特性:ミストメイカー
性格:控え目
実数値:176-×-135-157-150-111
(食べ残し効率最大、麻痺した最速ザシアン抜き、残りC)
技:ムーンフォース/波乗り/瞑想/挑発
化物、怪物、妖魔、とにかくその類のやばいポケモン。
イベルタルと殴り合うためにできるだけ火力を伸ばした(無振りイベルタルに対してダイフェアリーが81.3%の高乱数1発)
こいつのおかげで本来不利なはずのイベルタル軸は余裕だった。(大抵イベルタル+地面枠の選出で来るため)
先に瞑想を積めればサンダーや黒馬に殴り勝つことも可能だったりする。挑発のタイミングと次第ではラッキーを突破できる可能性もある。フィールドによるサポートのために採用したはずが終盤はこいつが一番相手を倒していたかもしれない。
Sを少し伸ばしているおかげでミラーで全部上を取ることができたのも強かった。
初めてまともに使ったがやはり合計種族値は正義。
体感選出率75%
悪ウーラオス
持ち物:気合の襷
特性:不可視の拳
性格:陽気
実数値:175-182-120-×-81-163
技:暗黒強打/インファイト/カウンター/不意打ち
ウーラオスいつもありがとう。
スカーフカイオーガ軸に出すと相手がナットレイを後出ししてきたりして面白かった。
体感選出率25%
サンダー
持ち物:突撃チョッキ
特性:プレッシャー
性格:臆病
実数値:165-×-106-177-110-167
技:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ
カイオーガやイベルタルと殴り合うためにチョッキでの採用。スカーフカイオーガと悪ウーラオスの対面でダイマを吐かせた後サンダーで突破する動きが強かった。
特性がプレッシャーなのは初手のカイオーガ対面でスカーフを判別するため。
地面無効なのでネクロズマに化けたメタモンのダイマをこちらのネクロズマが凌ぐことができればメタモン対策にもなる。
こいつもほぼ初めてまともに使ったが高い合計種族値+S操作+広い技範囲が刺さるときにはかなり理不尽な強さだった。
体感選出率30%
ヒードラン
持ち物:オボンの実
特性:貰い火
性格:穏やか
実数値:193-×-127-151-173-102
(4振り80族抜き、残りHD)
技:マグマストーム/大地の力/挑発/ソーラービーム
対受けポケ要員。テッカグヤに安定して後出しできる枠でもある。
食べ残しをレヒレに取られたためオボンの実を持っている。
ソーラービームを持っているのはネクロズマに滅法強いらしい原種ヤドランを破壊するため。ヌオーに1回だけ打った。ムゲンダイナやゼルネアスに受け出すためにHD振り。
体感選出率5%
反省ポイント
君はいくつ見つけられたかな?
①を甘く見すぎていた
勝率9割が必要とされる大会と勝率6~7割で上位に行けるランクマッチでは強い構築が明確に違う。ランクマッチにおいてはカイオーガは十分強いポケモンだった。
②高耐久鋼タイプを崩せないを採用したこと。
は大抵テッカグヤ、ナットレイ、アーマーガアと組んでいる。ネクロズマがこいつらに完全に止められる時点で、果たして本当にに有利だと言えるのだろうか?釣り交換とサンダーのボルチェン択を連発で通せば突破可能だが、相手にもサンダー対策の駒がいる上に読みを連続で通さなければ負けるというのはむしろ不利な状況である。には身代わり食べ残し、朝の陽射し、熱風あたりを持たせる必要があった。「選出したら良いじゃん」に対する回答は後ほど行いたい。
③電気タイプを止める奴がいない
が悪魔にしか見えない(こいつらは耐久が低いだけマシな部類である)。
一番やばかったのは最終日に当たりまくった軸に入っているHBオボン電磁波の、初手のウーラオスは後出しから流され、怪電波を考えるとこちらはを出せず、ネクロに変えたタイミングで麻痺を入れられる。更にダイマ技で耐久を上げにくい。ロクブラを切っていた最終日は特に滅茶苦茶きつかった。
④ダイマを切った後のがきつくなりがち
壁+の宿命ともいえる問題。
のフェアリー技はドレインキッスでも良かったかも(対イベルタル打ち合い性能もC上がってる前提ならムンフォとそんなに変わらない気がする)
でもムンフォはムンフォで強いので難しいところ
⑤選出率格差
殆どしか出していないことからもわかるように選出率格差がひどい。よく言えば基本選出が強い、悪く言えば周りと連携を取って動かせるポケモンが3体しかおらず、こちらは3体だけで戦っている。
シングルバトルが6体から3体を選ぶルールである以上、(ギミックパやバトンパでもない限り)伝説枠と受けサイクルメタ枠以外の選出率は50%付近が望ましいはずではなかろうか。このパーティは強い奴らの寄せ集め感が最後まで否めなかった。
特に、やなんていう無茶苦茶強いポケモンの選出率が(体感とはいえ)40%に乗らないのは構築が悪いとしか言えないと感じる。
⑥チョッキプレッシャーサンダー
特性がプレッシャーなのは初手のカイオーガ対面でスカーフを判別するため。
と上に書いてあるが、スカーフだとわかってもこちらには引けるポケモンがいない。オーガ軸にはバンギラスかドリュウズが大抵入っているので、初手からダイマなんてできる訳がない。つまり、オーガ軸に初手は投げてはいけないのだ。
このS判定システムは便利なことは確かだが、間違いなくこのパーティーにはマッチしていない。
⑦ヒードラン、お前もう船降りろ
「に繰り出されるポケモン」(例:)に安定して繰り出せるポケモンがこのパーティにはいない。特にオーガ入りには絶対に出せない。地面タイプの方々にはを投げれないこともないが、初手で壁を貼った際に削れていることも多いので現実的ではない。岩石封じ2発で死ぬを投げる勇気は僕には無い。壁があればを投げて地震を受けて弱点保険を起動してもいいが、壁対策の瓦割やコートチェンジが蔓延していた上に壁+サイクルはターン管理が難しすぎるから極力したく無い。
即ち、ヒードランを選出した時点でサイクル負けするのはほぼ決まっているのである。
以上ががまともに選出できない理由である。マグストで繰り出される地面タイプの交代を封じて削るという仕事をきっちりこなしているのに周りの奴らに見捨てられる職場、ヒードランは鬱病になってもおかしくない。ごめんなヒードラン
⑧パーティーを組み替える勇気がなかった。改善案が思いつかなかった。
最大の敗因。
上記の反省点は全部わかっていたのに100試合以上ネクロのロクブラ→サイコファング以外の変更ができなかった。(厳密には最終日に5試合だけを渦潮滅びに変更していたが、相手の選出パターンが全く読めなくなったのでヒードランを復帰させた。)
強い改善案も思いつけなかった。
終わりに
パーティーの欠点を見つけるのって自分が強い構築を組むためにも良いトレーニングになると思うので、こういう反省会記事が増えて欲しいなと思います。
僕の見つけられなかった反省点や、改善案を思いついた方は是非とも
Twitter@Gomez_HiroakiにDMやリプで教えてください!
それではまたいつか!