【S15反省会】ヒードラン、お前もう船降りろ【最終1908最高1940 】
挨拶
どうもこんにちは、ヒロアキと申すものです。ポケモン達を2000へ連れていけなかった悲しみと悔しさを忘れないために今から反省会をしたいと思います。
この記事は完成度の高い構築を紹介する記事でなく、反省会記事ですから、反省ポイントを探しながら読んでいただけると幸いです。
以下常体
軸の決定
終盤に流行る伝説を考えたとき、火力と素早さに秀でた、耐久型とアタッカー型の両方を高いレベルでこなせる、非常に高いダイマックス適正をもつ、の3種類がトップメタになると予想した。そこから採用率が少し落ちてジオコンで多少の相性差をひっくり返せる、上記4種との打ち合いに強くサイクルも抜きもこなせるの2種、という構図を予想。は竜王戦の構築がポケットファンクションに掲載されていなかったことから終盤の3桁付近では数がかなり減るのではと考えた。
以上の理由から、多くの相手に有利を取れるのは岩技を採用した弱点保険であるという結論に至る。
構築経緯
まずは軸のを採用。
次に耐久を補強するための壁要因としてを採用。
を通す上で邪魔になるや鬼火持ち、対策としてを採用。
以上3体を基本選出とした。
次にやミラー、その他物理伝説へのストッパーとしてを採用。
①さすがにに薄すぎる②対策が一体だけでは選出の自由度が低すぎる③を突破する裏エースが欲しいという3つの理由からを採用。
最後にor+鋼タイプのサイクルを崩すためにを採用。
以上の6体で戦うことにした。
個体紹介
日食ネクロズマ
持ち物:弱点保険
特性:プリズムアーマー
性格:意地っ張り
実数値:201-198-148-×-130-129
(S+1でエスバ抜きの127調整とミラーを意識しての準速、A+1地震で無振りザシアンが93.8%の超高乱数1)
技:メテオドライブ/地震/ロックブラスト(サイコファング)/竜の舞
構築の軸。最終日以外はエースとして大活躍してくれた。元々はロックブラストを使っていたが、
①終盤ホウオウに全く当たらなかった
②ランドロス+鋼半減ポケモン(特にロトム系統)の並びに一貫する技が欲しかった
③壁構築の流行
という4つの理由で最終日にサイコファングに技を変更。
能力上昇をさせておくとHP60でサンダーの攻撃を耐える、HP35でランドの地震を耐える、HP30でミミッキュの影うちを耐えるなど意味が分からない耐久を手に入れることができる。
体感選出率98%
オーロンゲ
持ち物:光の粘土
特性:悪戯心
性格:腕白
実数値:202-140-128-×-96-80(HB特化)
技:イカサマ/電磁波/リフレクター/光の壁
壁貼り要員兼過労死要員兼easywin製造機。
壁オーロンゲの便利さを知らない人はほぼいないと思うのでイカサマの有用性に焦点を当てさせてもらう。ソウルクラッシュや電磁波が通らない物理ポケモンに起点にされてしまうことがオーロンゲの一番の弱点なわけだが、イカサマならその欠点を逆手にとって利用することができる。
イカサマが機能する具体例としては(こちらの動きを青、相手の動きを赤で表記)
①初手ザシアン対面A
1ターン目リフレクター巨獣斬
2ターン目電磁波剣の舞
3ターン目剣の舞イカサマ→ザシアン突破
(今調べたら陽気ASなら+5イカサマが50%の乱数1発のようです、ただ麻痺らせて削りを入れた時点でザシアンは死んだも同然です。)
②初手ザシアン対面B
1ターン目リフレクター巨獣斬
2ターン目電磁波身代わり
3ターン目剣の舞イカサマ→身代わり破壊
4ターン目以降は光の壁とイカサマの択だが、麻痺状態で身代わり連打できる人間はこの世に基本いないのでかなり有利な択勝負、突破されても麻痺したザシアンと両壁ネクロの対面を作ることができる。
③初手ランドロス対面
1ターン目リフレクター剣の舞
④初手ネクロズマ対面
1ターン目リフレクター龍舞or剣の舞
2ターン目龍舞orメテオイカサマ→ネクロ突破
(A+2だと陽気HSネクロがイカサマで68.8%の乱数1発、意地HSなら確定1発)
①~④はいずれも複数回決めた、安定する動きである。
また瓦割を持ったドリュやメタグロスに対しても、相手が瓦割をしてくる2ターン目にイカサマを撃つことで壁を残すチャンスが生まれる(壁下アイへ+瓦割2発では火力upアイテム持ちでなければ落ちず、イカサマで確定2発なので択勝負に持ち込める)
更にイカサマならA個体値0のB4振り黒馬を93.8%の超高乱数1発。
当然ソウルクラッシュも強い技だが、一番Cを下げたい相手であるカイオーガ、ムゲンダイナ、ゼルネアスの前でオーロンゲが攻撃技を選択するチャンスはまずないので禁伝ルールでのオーロンゲの攻撃技はイカサマ一択ではないかと思う。
体感選出率70%
カプ・レヒレ
持ち物:食べ残し
特性:ミストメイカー
性格:控え目
実数値:176-×-135-157-150-111
(食べ残し効率最大、麻痺した最速ザシアン抜き、残りC)
技:ムーンフォース/波乗り/瞑想/挑発
化物、怪物、妖魔、とにかくその類のやばいポケモン。
イベルタルと殴り合うためにできるだけ火力を伸ばした(無振りイベルタルに対してダイフェアリーが81.3%の高乱数1発)
こいつのおかげで本来不利なはずのイベルタル軸は余裕だった。(大抵イベルタル+地面枠の選出で来るため)
先に瞑想を積めればサンダーや黒馬に殴り勝つことも可能だったりする。挑発のタイミングと次第ではラッキーを突破できる可能性もある。フィールドによるサポートのために採用したはずが終盤はこいつが一番相手を倒していたかもしれない。
Sを少し伸ばしているおかげでミラーで全部上を取ることができたのも強かった。
初めてまともに使ったがやはり合計種族値は正義。
体感選出率75%
悪ウーラオス
持ち物:気合の襷
特性:不可視の拳
性格:陽気
実数値:175-182-120-×-81-163
技:暗黒強打/インファイト/カウンター/不意打ち
ウーラオスいつもありがとう。
スカーフカイオーガ軸に出すと相手がナットレイを後出ししてきたりして面白かった。
体感選出率25%
サンダー
持ち物:突撃チョッキ
特性:プレッシャー
性格:臆病
実数値:165-×-106-177-110-167
技:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ
カイオーガやイベルタルと殴り合うためにチョッキでの採用。スカーフカイオーガと悪ウーラオスの対面でダイマを吐かせた後サンダーで突破する動きが強かった。
特性がプレッシャーなのは初手のカイオーガ対面でスカーフを判別するため。
地面無効なのでネクロズマに化けたメタモンのダイマをこちらのネクロズマが凌ぐことができればメタモン対策にもなる。
こいつもほぼ初めてまともに使ったが高い合計種族値+S操作+広い技範囲が刺さるときにはかなり理不尽な強さだった。
体感選出率30%
ヒードラン
持ち物:オボンの実
特性:貰い火
性格:穏やか
実数値:193-×-127-151-173-102
(4振り80族抜き、残りHD)
技:マグマストーム/大地の力/挑発/ソーラービーム
対受けポケ要員。テッカグヤに安定して後出しできる枠でもある。
食べ残しをレヒレに取られたためオボンの実を持っている。
ソーラービームを持っているのはネクロズマに滅法強いらしい原種ヤドランを破壊するため。ヌオーに1回だけ打った。ムゲンダイナやゼルネアスに受け出すためにHD振り。
体感選出率5%
反省ポイント
君はいくつ見つけられたかな?
①を甘く見すぎていた
勝率9割が必要とされる大会と勝率6~7割で上位に行けるランクマッチでは強い構築が明確に違う。ランクマッチにおいてはカイオーガは十分強いポケモンだった。
②高耐久鋼タイプを崩せないを採用したこと。
は大抵テッカグヤ、ナットレイ、アーマーガアと組んでいる。ネクロズマがこいつらに完全に止められる時点で、果たして本当にに有利だと言えるのだろうか?釣り交換とサンダーのボルチェン択を連発で通せば突破可能だが、相手にもサンダー対策の駒がいる上に読みを連続で通さなければ負けるというのはむしろ不利な状況である。には身代わり食べ残し、朝の陽射し、熱風あたりを持たせる必要があった。「選出したら良いじゃん」に対する回答は後ほど行いたい。
③電気タイプを止める奴がいない
が悪魔にしか見えない(こいつらは耐久が低いだけマシな部類である)。
一番やばかったのは最終日に当たりまくった軸に入っているHBオボン電磁波の、初手のウーラオスは後出しから流され、怪電波を考えるとこちらはを出せず、ネクロに変えたタイミングで麻痺を入れられる。更にダイマ技で耐久を上げにくい。ロクブラを切っていた最終日は特に滅茶苦茶きつかった。
④ダイマを切った後のがきつくなりがち
壁+の宿命ともいえる問題。
のフェアリー技はドレインキッスでも良かったかも(対イベルタル打ち合い性能もC上がってる前提ならムンフォとそんなに変わらない気がする)
でもムンフォはムンフォで強いので難しいところ
⑤選出率格差
殆どしか出していないことからもわかるように選出率格差がひどい。よく言えば基本選出が強い、悪く言えば周りと連携を取って動かせるポケモンが3体しかおらず、こちらは3体だけで戦っている。
シングルバトルが6体から3体を選ぶルールである以上、(ギミックパやバトンパでもない限り)伝説枠と受けサイクルメタ枠以外の選出率は50%付近が望ましいはずではなかろうか。このパーティは強い奴らの寄せ集め感が最後まで否めなかった。
特に、やなんていう無茶苦茶強いポケモンの選出率が(体感とはいえ)40%に乗らないのは構築が悪いとしか言えないと感じる。
⑥チョッキプレッシャーサンダー
特性がプレッシャーなのは初手のカイオーガ対面でスカーフを判別するため。
と上に書いてあるが、スカーフだとわかってもこちらには引けるポケモンがいない。オーガ軸にはバンギラスかドリュウズが大抵入っているので、初手からダイマなんてできる訳がない。つまり、オーガ軸に初手は投げてはいけないのだ。
このS判定システムは便利なことは確かだが、間違いなくこのパーティーにはマッチしていない。
⑦ヒードラン、お前もう船降りろ
「に繰り出されるポケモン」(例:)に安定して繰り出せるポケモンがこのパーティにはいない。特にオーガ入りには絶対に出せない。地面タイプの方々にはを投げれないこともないが、初手で壁を貼った際に削れていることも多いので現実的ではない。岩石封じ2発で死ぬを投げる勇気は僕には無い。壁があればを投げて地震を受けて弱点保険を起動してもいいが、壁対策の瓦割やコートチェンジが蔓延していた上に壁+サイクルはターン管理が難しすぎるから極力したく無い。
即ち、ヒードランを選出した時点でサイクル負けするのはほぼ決まっているのである。
以上ががまともに選出できない理由である。マグストで繰り出される地面タイプの交代を封じて削るという仕事をきっちりこなしているのに周りの奴らに見捨てられる職場、ヒードランは鬱病になってもおかしくない。ごめんなヒードラン
⑧パーティーを組み替える勇気がなかった。改善案が思いつかなかった。
最大の敗因。
上記の反省点は全部わかっていたのに100試合以上ネクロのロクブラ→サイコファング以外の変更ができなかった。(厳密には最終日に5試合だけを渦潮滅びに変更していたが、相手の選出パターンが全く読めなくなったのでヒードランを復帰させた。)
強い改善案も思いつけなかった。
終わりに
パーティーの欠点を見つけるのって自分が強い構築を組むためにも良いトレーニングになると思うので、こういう反省会記事が増えて欲しいなと思います。
僕の見つけられなかった反省点や、改善案を思いついた方は是非とも
Twitter@Gomez_HiroakiにDMやリプで教えてください!
それではまたいつか!
【S15反省会】ヒードラン、お前もう船降りろ【最終1908最高1940 】
挨拶
どうもこんにちは、ヒロアキと申すものです。ポケモン達を2000へ連れていけなかった悲しみと悔しさを忘れないために今から反省会をしたいと思います。
この記事は完成度の高い構築を紹介する記事でなく、反省会記事ですから、反省ポイントを探しながら読んでいただけると幸いです。
以下常体
軸の決定
終盤に流行る伝説を考えたとき、火力と素早さに秀でた、耐久型とアタッカー型の両方を高いレベルでこなせる、非常に高いダイマックス適正をもつ、の3種類がトップメタになると予想した。そこから採用率が少し落ちてジオコンで多少の相性差をひっくり返せる、上記4種との打ち合いに強くサイクルも抜きもこなせるの2種、という構図を予想。は竜王戦の構築がポケットファンクションに掲載されていなかったことから終盤の3桁付近では数がかなり減るのではと考えた。
以上の理由から、多くの相手に有利を取れるのは岩技を採用した弱点保険であるという結論に至る。
構築経緯
まずは軸のを採用。
次に耐久を補強するための壁要因としてを採用。
を通す上で邪魔になるや鬼火持ち、対策としてを採用。
以上3体を基本選出とした。
次にやミラー、その他物理伝説へのストッパーとしてを採用。
①さすがにに薄すぎる②対策が一体だけでは選出の自由度が低すぎる③を突破する裏エースが欲しいという3つの理由からを採用。
最後にor+鋼タイプのサイクルを崩すためにを採用。
以上の6体で戦うことにした。
個体紹介
日食ネクロズマ
持ち物:弱点保険
特性:プリズムアーマー
性格:意地っ張り
実数値:201-198-148-×-130-129
(S+1でエスバ抜きの127調整とミラーを意識しての準速、A+1地震で無振りザシアンが93.8%の超高乱数1)
技:メテオドライブ/地震/ロックブラスト(サイコファング)/竜の舞
構築の軸。最終日以外はエースとして大活躍してくれた。元々はロックブラストを使っていたが、
①終盤ホウオウに全く当たらなかった
②ランドロス+鋼半減ポケモン(特にロトム系統)の並びに一貫する技が欲しかった
③壁構築の流行
という4つの理由で最終日にサイコファングに技を変更。
能力上昇をさせておくとHP60でサンダーの攻撃を耐える、HP35でランドの地震を耐える、HP30でミミッキュの影うちを耐えるなど意味が分からない耐久を手に入れることができる。
体感選出率98%
オーロンゲ
持ち物:光の粘土
特性:悪戯心
性格:腕白
実数値:202-140-128-×-96-80(HB特化)
技:イカサマ/電磁波/リフレクター/光の壁
壁貼り要員兼過労死要員兼easywin製造機。
壁オーロンゲの便利さを知らない人はほぼいないと思うのでイカサマの有用性に焦点を当てさせてもらう。ソウルクラッシュや電磁波が通らない物理ポケモンに起点にされてしまうことがオーロンゲの一番の弱点なわけだが、イカサマならその欠点を逆手にとって利用することができる。
イカサマが機能する具体例としては(こちらの動きを青、相手の動きを赤で表記)
①初手ザシアン対面A
1ターン目リフレクター巨獣斬
2ターン目電磁波剣の舞
3ターン目剣の舞イカサマ→ザシアン突破
(今調べたら陽気ASなら+5イカサマが50%の乱数1発のようです、ただ麻痺らせて削りを入れた時点でザシアンは死んだも同然です。)
②初手ザシアン対面B
1ターン目リフレクター巨獣斬
2ターン目電磁波身代わり
3ターン目剣の舞イカサマ→身代わり破壊
4ターン目以降は光の壁とイカサマの択だが、麻痺状態で身代わり連打できる人間はこの世に基本いないのでかなり有利な択勝負、突破されても麻痺したザシアンと両壁ネクロの対面を作ることができる。
③初手ランドロス対面
1ターン目リフレクター剣の舞
④初手ネクロズマ対面
1ターン目リフレクター龍舞or剣の舞
2ターン目龍舞orメテオイカサマ→ネクロ突破
(A+2だと陽気HSネクロがイカサマで68.8%の乱数1発、意地HSなら確定1発)
①~④はいずれも複数回決めた、安定する動きである。
また瓦割を持ったドリュやメタグロスに対しても、相手が瓦割をしてくる2ターン目にイカサマを撃つことで壁を残すチャンスが生まれる(壁下アイへ+瓦割2発では火力upアイテム持ちでなければ落ちず、イカサマで確定2発なので択勝負に持ち込める)
更にイカサマならA個体値0のB4振り黒馬を93.8%の超高乱数1発。
当然ソウルクラッシュも強い技だが、一番Cを下げたい相手であるカイオーガ、ムゲンダイナ、ゼルネアスの前でオーロンゲが攻撃技を選択するチャンスはまずないので禁伝ルールでのオーロンゲの攻撃技はイカサマ一択ではないかと思う。
体感選出率70%
カプ・レヒレ
持ち物:食べ残し
特性:ミストメイカー
性格:控え目
実数値:176-×-135-157-150-111
(食べ残し効率最大、麻痺した最速ザシアン抜き、残りC)
技:ムーンフォース/波乗り/瞑想/挑発
化物、怪物、妖魔、とにかくその類のやばいポケモン。
イベルタルと殴り合うためにできるだけ火力を伸ばした(無振りイベルタルに対してダイフェアリーが81.3%の高乱数1発)
こいつのおかげで本来不利なはずのイベルタル軸は余裕だった。(大抵イベルタル+地面枠の選出で来るため)
先に瞑想を積めればサンダーや黒馬に殴り勝つことも可能だったりする。挑発のタイミングと次第ではラッキーを突破できる可能性もある。フィールドによるサポートのために採用したはずが終盤はこいつが一番相手を倒していたかもしれない。
Sを少し伸ばしているおかげでミラーで全部上を取ることができたのも強かった。
初めてまともに使ったがやはり合計種族値は正義。
体感選出率75%
悪ウーラオス
持ち物:気合の襷
特性:不可視の拳
性格:陽気
実数値:175-182-120-×-81-163
技:暗黒強打/インファイト/カウンター/不意打ち
ウーラオスいつもありがとう。
スカーフカイオーガ軸に出すと相手がナットレイを後出ししてきたりして面白かった。
体感選出率25%
サンダー
持ち物:突撃チョッキ
特性:プレッシャー
性格:臆病
実数値:165-×-106-177-110-167
技:10万ボルト/暴風/熱風/ボルトチェンジ
カイオーガやイベルタルと殴り合うためにチョッキでの採用。スカーフカイオーガと悪ウーラオスの対面でダイマを吐かせた後サンダーで突破する動きが強かった。
特性がプレッシャーなのは初手のカイオーガ対面でスカーフを判別するため。
地面無効なのでネクロズマに化けたメタモンのダイマをこちらのネクロズマが凌ぐことができればメタモン対策にもなる。
こいつもほぼ初めてまともに使ったが高い合計種族値+S操作+広い技範囲が刺さるときにはかなり理不尽な強さだった。
体感選出率30%
ヒードラン
持ち物:オボンの実
特性:貰い火
性格:穏やか
実数値:193-×-127-151-173-102
(4振り80族抜き、残りHD)
技:マグマストーム/大地の力/挑発/ソーラービーム
対受けポケ要員。テッカグヤに安定して後出しできる枠でもある。
食べ残しをレヒレに取られたためオボンの実を持っている。
ソーラービームを持っているのはネクロズマに滅法強いらしい原種ヤドランを破壊するため。ヌオーに1回だけ打った。ムゲンダイナやゼルネアスに受け出すためにHD振り。
体感選出率5%
反省ポイント
君はいくつ見つけられたかな?
①を甘く見すぎていた
勝率9割が必要とされる大会と勝率6~7割で上位に行けるランクマッチでは強い構築が明確に違う。ランクマッチにおいてはカイオーガは十分強いポケモンだった。
②高耐久鋼タイプを崩せないを採用したこと。
は大抵テッカグヤ、ナットレイ、アーマーガアと組んでいる。ネクロズマがこいつらに完全に止められる時点で、果たして本当にに有利だと言えるのだろうか?釣り交換とサンダーのボルチェン択を連発で通せば突破可能だが、相手にもサンダー対策の駒がいる上に読みを連続で通さなければ負けるというのはむしろ不利な状況である。には身代わり食べ残し、朝の陽射し、熱風あたりを持たせる必要があった。「選出したら良いじゃん」に対する回答は後ほど行いたい。
③電気タイプを止める奴がいない
が悪魔にしか見えない(こいつらは耐久が低いだけマシな部類である)。
一番やばかったのは最終日に当たりまくった軸に入っているHBオボン電磁波の、初手のウーラオスは後出しから流され、怪電波を考えるとこちらはを出せず、ネクロに変えたタイミングで麻痺を入れられる。更にダイマ技で耐久を上げにくい。ロクブラを切っていた最終日は特に滅茶苦茶きつかった。
④ダイマを切った後のがきつくなりがち
壁+の宿命ともいえる問題。
のフェアリー技はドレインキッスでも良かったかも(対イベルタル打ち合い性能もC上がってる前提ならムンフォとそんなに変わらない気がする)
でもムンフォはムンフォで強いので難しいところ
⑤選出率格差
殆どしか出していないことからもわかるように選出率格差がひどい。よく言えば基本選出が強い、悪く言えば周りと連携を取って動かせるポケモンが3体しかおらず、こちらは3体だけで戦っている。
シングルバトルが6体から3体を選ぶルールである以上、(ギミックパやバトンパでもない限り)伝説枠と受けサイクルメタ枠以外の選出率は50%付近が望ましいはずではなかろうか。このパーティは強い奴らの寄せ集め感が最後まで否めなかった。
特に、やなんていう無茶苦茶強いポケモンの選出率が(体感とはいえ)40%に乗らないのは構築が悪いとしか言えないと感じる。
⑥チョッキプレッシャーサンダー
特性がプレッシャーなのは初手のカイオーガ対面でスカーフを判別するため。
と上に書いてあるが、スカーフだとわかってもこちらには引けるポケモンがいない。オーガ軸にはバンギラスかドリュウズが大抵入っているので、初手からダイマなんてできる訳がない。つまり、オーガ軸に初手は投げてはいけないのだ。
このS判定システムは便利なことは確かだが、間違いなくこのパーティーにはマッチしていない。
⑦ヒードラン、お前もう船降りろ
「に繰り出されるポケモン」(例:)に安定して繰り出せるポケモンがこのパーティにはいない。特にオーガ入りには絶対に出せない。地面タイプの方々にはを投げれないこともないが、初手で壁を貼った際に削れていることも多いので現実的ではない。岩石封じ2発で死ぬを投げる勇気は僕には無い。壁があればを投げて地震を受けて弱点保険を起動してもいいが、壁対策の瓦割やコートチェンジが蔓延していた上に壁+サイクルはターン管理が難しすぎるから極力したく無い。
即ち、ヒードランを選出した時点でサイクル負けするのはほぼ決まっているのである。
以上ががまともに選出できない理由である。マグストで繰り出される地面タイプの交代を封じて削るという仕事をきっちりこなしているのに周りの奴らに見捨てられる職場、ヒードランは鬱病になってもおかしくない。ごめんなヒードラン
⑧パーティーを組み替える勇気がなかった。改善案が思いつかなかった。
最大の敗因。
上記の反省点は全部わかっていたのに100試合以上ネクロのロクブラ→サイコファング以外の変更ができなかった。(厳密には最終日に5試合だけを渦潮滅びに変更していたが、相手の選出パターンが全く読めなくなったのでヒードランを復帰させた。)
強い改善案も思いつけなかった。
終わりに
パーティーの欠点を見つけるのって自分が強い構築を組むためにも良いトレーニングになると思うので、こういう反省会記事が増えて欲しいなと思います。
僕の見つけられなかった反省点や、改善案を思いついた方は是非とも
Twitter@Gomez_HiroakiにDMやリプで教えてください!
それではまたいつか!
【ポケモン剣盾S12】プロジェクトX~ガラルを守る嘴、八割に込めた願い~【最高最終2002】
挨拶
どうもこんにちは、ヒロアキと申すものです。新環境でレート2000を達成できて嬉しかったので記念に構築記事を書きたいと思います。
以下常体
構築経緯
正直経緯らしい経緯はない。20000位付近をさまよう中で、かつての相棒であった
が大流行するに強いことに気づく。相性補完が良く、宿り木でパッチの耐久を補強出来ると、起点作り兼クッションとしてパッチをサポートできるを採用。それ以降は周りのメンツや構成を少しづつ変えていき、構築が完成した。
個体紹介
(※紹介順は採用順でなく実際の並び順)
カプ・テテフ
持ち物:拘り眼鏡
特性:サイコメーカー
性格:控え目
努力値:H236 B100 C52 D100 S20
実数値:175-×-108-172-148-118
技:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10万ボルト
破壊神
アローラにいた眼鏡テテフ
パッチを出しにくい時にレヒレや電気タイプを見るポケモンとして採用。絶妙な耐久と素早さ、馬鹿げた火力で、サイクルパを簡単に破壊してくれるeasywin量産機。眼鏡は余り考慮されないようで安易に居座ってくれる相手も多かった。3桁に上がってからは通りが悪くあまり出せなかったが、相手の選出を縛る役割で活躍してくれたように思う。ショックはダイマウツロを破壊するために(アイテム無しヘドウェは確定耐え)、10万はレヒレカグヤに一貫する打点として採用している。マイナーポケモンが多くてよくわからないパーティはとりあえずこいつでねじ伏せることが可能。
悪ウーラオス
持ち物:気合の襷
特性:不可視の拳
性格:陽気
努力値:A252 S252 D4
実数値:175-182-120-×-81-163
技:インファイト/暗黒強打/挑発/不意打ち
タイマン最強格闘家
パッチやカグヤを通しやすくする上で、試合を2対2から始めるために、タイマンで強いポケモンとして採用。先発に出てきやすいドラパ対策でもある。選出するときは殆ど先発で起用した。カバがいる相手にも出しやすいようにカウンターを切って挑発を採用。(また、カウンターが致命傷になるポケモンは殆ど先発に出て来ないのでカウンターは通りが悪かった)
挑発のおかげでパッチと合わせてカバに役割集中をかけて勝利した試合がいくつもあったので、正解だったと思う。
ラグラージ
持ち物:オボンの実
特性:激流
性格:呑気
努力値:H252 B164 D92
実数値:207-130-144-×-122-63(S個体値10)
技:地震/クイックターン/ステルスロック/欠伸
クッション兼起点作成兼積ませ要員
エスバの珠130技をオボン込みでほぼ2耐えする所までBに振って余りD。カバに後攻クイックターンを撃って欠伸ループを切るためにSを下げている。本来はミラー意識で最遅にするべき。安易にステロや欠伸を選択するとラム積み技や身代わりで即負けに繋がるので案外使い方の難しいポケモンだった。起点作成をするのはむしろ稀で、耐久を活かしてのダイマ枯らしや詰め要員として運用することが多かった。
テッカグヤ
持ち物:パワフルハーブ
特性:ビーストブースト
性格:控え目
努力値:H244 B4 C220 D28 S12
実数値:203-×-124-170-125-83
技:ラスターカノン/エアスラッシュ/メテオビーム/火炎放射
3タテ製造機、圧倒的MVP
当初は残飯宿り木で採用していたが、相手の交代と突っ張りを毎ターン見極めることが難しく、僕には使いこなせなかった。そこで遊びのつもりでパワフルメテオ型で採用してみると滅茶苦茶に強かった。メテオビームはH振りサンダーすら確定1発で、相手のプランを一瞬で崩壊させることが可能。ラグを駆使してカバやランドとこいつを対面させてメテオを撃つと大抵ゲームが終わる。2上昇でエスバを抜けるところまでSを振ってもいい気がするが、素の耐久がギリギリな上に、Bを上げておけば珠カキュウくらいなら余裕で耐えるのでこれ以上のSは必要ない気もする。だれか良い配分を教えて欲しい。
ミミッキュ
持ち物:アッキの実
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
努力値:H100 A143 B156 D4 S92
実数値:143-143-120-×-126-128
技:じゃれつく/影うち/ドレインパンチ/剣の舞
パッチでキツイアーゴヨンやドラパ、ポリ2のストッパーとして採用。数か月前にネットで拾った調整なので明確な意図はよくわからないが、恐らく準速75抜きと最低限の火力耐久だと思われる。強い調整だと思うが、75族はほぼウオノラゴンくらいしかいない気もするのでもう少しSを落としてもいいかもしれない。先にダイマを切ってくれればエスバにも打ち勝てる化け物ポケモン。こいつ出禁にした方がいいのでは?
パッチラゴン
持ち物:突撃チョッキ
特性:張り切り
性格:意地っ張り
努力値:A252 S252 D4
実数値:165-167-110-×-91-127
技:電撃嘴/逆鱗/燕返し/地震
サンダーのダイジェットに繰り出した後で打ち勝てるように突撃チョッキでの採用。チョッキのおかげでダイマを切れば珠控え目ドラパや珠臆病アーゴヨンの流星を耐えることもできるのでダイマでの殴り合い性能は恐らく環境最強クラス。地震の枠はけたぐりや放射と選択だが、物理コケコに突っ張られて腹が立ったのと、ダイマジバコに打点が無くて詰まされ発狂したので地震を採用。一回も打たなかったし最終日はコケコに当たりすらしなかったので、けたぐりで良いのではと思う。相性補完でしょうがなく入れてる感が出るように一番下に配置。新環境でも引くほど強かった。
選出
①パッチで有利対面を作る→カバランド交代読みカグヤ交代→メテオでサンダーエスバ破壊
②ウーラオスで1対1交換してパッチorカグヤで暴れる
③サイクルしながらテテフを着地させて想定外の火力でサイクルを崩す→ミミッキュorパッチorカグヤを通す
この三つのプランのどれで行くかを考えて選出を決める。
カバ入りにはラグを優先気味に選出。相手の電気を誰で見るかを考えると考えやすい(ラグで詰ますorカグヤのメテオで破壊orパッチで受けつつ突破)
迷ったら
+()から2体
先発ラグを起点にされなければ大体どんな相手でも闘える(初手のラグでステロを選択してカグヤやレヒレを簡単に着地させてしまわないように注意)
最後に
今シーズン最初は新環境に全く適応できず、最終日3日前くらいまで全く構築が定まりませんでした。そんな中自分なりにそこそこ勝てる並びを見つけることができて大きな達成感を得られた上に、相棒の強さを証明できて良かったです。交換読みが必要な不安定なパーティですが、ぜひパッチカグヤの強さを体感してください。
来期こそ最終2桁目指します!
ps
皆あんなにパッチの張り切りが嫌いだったのに、なんで平気で暴風うつんですか?
【剣盾シングルS9】0.8×0.8ビート【最終2009】
1.挨拶
どうもこんにちは、ヒロアキと申すものです。2ヵ月連続レート2000を達成できて嬉しかったので構築記事を書きたいと思います。
2.構築経緯
シーズン8でも使っていた珠、残飯、ハチマキの並びが相変わらず強そうだったのでこの3体を軸にスタート。この3体ではダウンロードポリ2がきつすぎたのでハッサムをHDオボンに変更。パッチで厳しいドラパに強くエースもストッパーもこなせる便利屋としてアッキをまずは採用。エースバーンやジバノラゴン、キッス、パッチに強めな、タスキダストを採用。この5体だとこちらのアシレが相手のエスバとドラパを引き受ける必要があることが多く過労死寸前だったので、最速特殊を採用して構築が完成した。
3.個体紹介
ドラパルト
持ち物:達人の帯
特性:すり抜け
性格:臆病
努力値:C252 S252 D4
実数値:163-×-95-152-96-213
技:流星群/シャドーボール/火炎放射/ハイドロポンプ
8月30日に現れた救世主。エースバーンとアシレーヌの両方を初手に出しにくい物理受け(主にカバ)+電気(+ドラパ、エスバ)みたいな並びに初手で出すポケモン。ドロポンはあまり想定されないようで無茶苦茶刺さった。
ミラーは5回以上は確実にしたが負けたのは1回だけだったので、タスキやスカーフじゃなくて正解だった。
ドラパエスバを相手に強く意識させてパッチを通しやすくするために一番上においている。
エースバーン
持ち物:気合の襷
特性:リベロ
性格:陽気
努力値:A252 S252 D4
実数値:155-168-95-×-96-188
技:飛び膝蹴り/ダストシュート/不意打ち/カウンター
サッカーを忘れて暴力に目覚めたウサギ。100%相手に攻撃できる技がないという衝撃の技構成。初手によく出されるポケモンを順番にメタっていったらこの構成になった。
こいつの抜き性能でカウンターするのは反則としか言いようがない。
ドラパエスバを相手に強く意識させるために2番目に配置。
持ち物:食べ残し
特性:激流
性格:控え目
努力値:H252 B124 C108 D4 S20
実数値:187-71-110-176-137-83
技:熱湯/ムーンフォース/瞑想/アクアジェット
過労死枠その1。先月と同じ構成だったがやっぱり強かった。
https://hiroakki.hatenablog.com/entry/2020/07/30/130223
先月の記事でも書いたがA個体値は31の方が良い。アシレーヌは元のA実数値が低いので個体値0と31だとアクジェの火力に約1.2倍の差が出る。ほとんど火力の差を気にしたことはなかったが、最終日にレート2000越えの試合で3回乱数勝負に負けたことで個体値の重要性を学びました。
持ち物:オボンの実
特性:テクニシャン
性格:勇敢
努力値:H252 A92 D164
実数値:177-178-120-×-121-63(最遅)
技:蜻蛉返り/バレットパンチ/泥棒/剣の舞
過労死枠その2。ポリ2の攻撃をオボン込みで基本的に3発耐えるので、ダイマポリ2に繰り出す→お盆を食って泥棒→後攻蜻蛉、という動きができて非常に強かった。最遅なのでカバの欠伸ループを後攻蜻蛉で切れる。ウーラオスに打てるダブルウイングやロトムを削れる電光石火も欲しかったが役割を考えるとどの技も切れなかった。
パッチラゴン
持ち物:命の珠
特性:はりきり
性格:意地っ張り
努力値:A252 S252 D4
実数値:165-167-110-×-91-127
技:電撃嘴/逆鱗/燕返し/けたぐり
構築の軸。僕はパッチ狂いなので相手にドラパカバミミッキュ全員いても出していいと思う。それくらいこいつの破壊力はすごい。
アッキカバルドンを破壊するために格闘技を仕込んだが、カバ交代を読めるならダイドラグーンを撃てば良いだけな上に、カバ読みダイナックルを決めた後にカバにダイマを切られて負けたこともあるので、けたぐりは弱いと思う。Dを上げて特殊ドラパに抗う為の地面技か、カウンターを透かすための火炎放射のほうが強いと思います。
持ち物:アッキの実
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
努力値:H100 A156 B156 D4 S92
実数値:143-143-120-×-126-128
技:じゃれつく/影うち/ドレインパンチ/剣の舞
調整意図は忘れました。準速75族を抜きながら最低限の火力と耐久を確保って感じだったと思います。
最終日までは殆ど出していなかったが、最終日のこいつは鬼神のような強さだった。
選出
基本選出以外は殆ど初手しか決めてません。
基本選出
アシレ+ハッサム+パッチ
相手にカバがいなくて電気タイプがいるとき
エスバ+2
エスバが初手に出しにくく(カバやドヒドなどの物理受けやドラパがいる)、アシレも出しにくい(ジバコやロトムやパッチなどの電気タイプがいる)とき
ドラパ+2
パッチは初手にしない方が強いです。初手に出すのは
①初手から交換読み交換でアシレ物理受け対面が作れそうなとき
②スカーフの振りをして交換読みで技を当てるという、曲芸を決めて勝つパターンが一番勝率が高そうなガチ強者の人相手のとき
の2通りだけです。
感想
殆どのポケモンが命中不安技を持っている非常に不安定な構築ではありましたが、レート2000を達成するために必要な勝率は60%くらいなこと、命中80技が2連で当たる確率は64%なこと、リスク管理をしっかりすれば技外し1回くらいなら割とどうにかなること、相手だって技を外すこと、などを考えると命中不安技でパーティーの爆発力を高めたのは、レート2000を目標にするならばそれほど悪くない判断だったと思います。しかし最終2桁や2100を目指すならば不安定さをもう少しだけ排除する必要があり、そこで重要になるのが所謂”構築力”なのかなと実感しました。
ここまでお読み頂いてありがとうございます。
それではまたいつか、新たな環境でお会いしましょう。
感想、質問などはツイッター@Gomez_Hiroakiまで
【ポケモン剣盾シングルS8】最凶キマイラと極悪人魚【最終レート2000 】
挨拶
初めまして、ヒロアキと申します。剣盾シーズン8シングルバトルランクマッチにおいて、人生初のレート2000を達成できたため記念に構築紹介をさせて頂こうと思います。
以下常体
構築経緯
環境の中心になりそうなに強めで、一度有利対面を作れば大きくアドが取れるを軸に構築をスタート。
でキツイに強いポケモン達としてを採用。相手に先にダイマエースを展開された時の切り替えし要因としてトリルとを採用。その後ミミッキュの枠をタスキに変更。最後に、裏エース兼見せポケとしてスカーフを採用して構築が完成した。
個体紹介
パッチラゴン
持ち物:命の珠
特性:はりきり
性格:意地っ張り
努力値:0-252-0-0-4-252
実数値:165-167-110-×-91-127
技:電撃嘴/逆鱗/燕返し/身代わり
構築の軸。相手を粉々に破壊する最凶キマイラ。
炎の牙でなく身代わりを採用している理由は2つ。
一つ目は炎の牙を撃ちたい相手はナット、ジバコ、ドリュくらいだが、ナットは100戦以上潜ってもほとんど遭遇しなかったし、ジバコイルはこのパーティーに一度も出て来なかった。ドリュはどうせタスキなのでドラグーンを撃てば良い。
二つ目は盤面コントロール。アシレ、ハッサム、ドサイ、タスキシャンデラは相手のダイマ技を1回耐えることが多いのでパッチを死に出しした際にダイウォールを使えるとパッチの体力を多く残しながら相手のダイマターンをやり過ごすことができる。結局炎の牙を使いたい場面はなかったし身代わりやダイウォールで簡単に拾えた試合も何度かあったのでこの技選択は正解だった。
できるだけ相手の裏のポケモンに向かって技を選ぶように心がけて使っていた。
アシレーヌ
持ち物:食べ残し
特性:激流
性格:控え目
努力値:252-0-124-108-4-20
実数値:187-71-110-176-137-83
技:熱湯/ムーンフォース/瞑想/アクアジェット
MVP。アローラのボックスにいた個体を連れてきたため調整意図は不明。殆どの試合で先発として活躍してくれた。
当初は瞑想の枠をクイックターンにしていたが、初手でドラパやウーラオスと対面した際にポリ2に交代されて裏のハッサムやパッチに負担がかかるという展開が多かったので瞑想を採用した。放電持ちでも連続で痺れない限り起点にできる。3桁帯の試合で何度もポリ2を嵌めたり、受けサイクルを突破できたので正解だったと思う。
A個体値0のアシレーヌを使っていたがAが高いと激流アクジェ+珠ダメ+ハッサムの石火でエースバーンが落とせる確率がかなり高まるのでA個体値はできるだけ高い方が良い。
ハッサム
持ち物:こだわりハチマキ
特性:テクニシャン
性格:勇敢
努力値:252-252-0-0-4-0
実数値:177-200-120-×-101-63
技:バレットパンチ/蜻蛉返り/馬鹿力/電光石火
カバの欠伸ループを蜻蛉で切れる最遅ハッサム。HPが1あれば先制技で仕事ができるが、終盤に残ったこいつでダイマを切る展開だとほぼ負けるのできっちり展開を読み切る必要があるという扱いが難しいポケモン。アッキミミッキュに余裕で勝てるのが偉い。パッチの燕返しと合わせて確実に詰められる相手を増やすために石火を採用している。ハチマキ先制技による縛り性能はかなりの高さで、バレパンでH振りキッス中乱数、無振りドラパに66~77%、石火で無振りエースバーンに46~54%
シャンデラ
持ち物:気合のタスキ
特性:すり抜け
性格:控え目
努力値:252-0-0-252-0-0
実数値:167-×110-216-110-100
技:オーバーヒート/シャドーボール/トリックルーム/呪い
最後まで悩みまくってた枠その1
相手のパッチやキッス、ギャラなどを切り返すためのタスキトリル型。この枠は元々ミミッキュやポリ2を使っていたが、呪いを2回使わないと退場できないトリルミミッキュだとカバやポリ2に引かれてトリルターンを枯らされてしまうし、自主退場技の無いポリ2は使いこなせなかった。これらの問題点を解決するために呪い1回で退場できて火力が出せるシャンデラを採用した。だが結局ポリ2にはオバヒを簡単に受けられてしまうので微妙だった。トリル下でポリ2を削れる最遅エルレイドとかで良かったかもと2000に到達してから思った。
パーティ全体で重いラプラスを少しでも削るために特性はすり抜け。
トリル展開後にラプラスやポリ2に先制するためにSは最遅の方が良かったと思う。努力値4を振り忘れられた可哀そうなポケモン。
ドサイドン
持ち物:ラムの実
特性:ハードロック
性格:意地っ張り
努力値:252-252-0-0-0-4
実数値:222-211-150-×-75-61
技:ロックブラスト/地震/炎のパンチ/剣の舞
最後まで悩みまくってた枠その2
トリルエース。鬼火で受けに来る相手が多かったのでラムをもたせた。ポリ2とゴリラがいないパーティに対する制圧力は素晴らしかった。エースバーン+パッチ+飛行タイプみたいな並びに無茶苦茶強い。しかしポリゴン2にトリルターンを枯らされてしまうのが使いにくく、あまり出せなかった。
この枠をしっかり考え抜くことができればもっと簡単に勝てたと思う。
カバに上を取られると欠伸に繰り出して剣舞するのが難しいのでSにもう少し割いても良いかも。
ポリゴンZ
持ち物:こだわりスカーフ
特性:適応力
性格:控え目
努力値:0-0-0-252-4-252
実数値:160-×-90-205-96-142
技:破壊光線/トライアタック/悪の波動/トリック
見せあいでの圧力が仕事の裏エース。環境にエースバーンやウーラオス、ドラパ、ミミッキュが多かったのであまり出せなかったが、こいつを警戒してかウーラオスやドラパがほぼ確実に初手に出て来てくれるためアシレーヌから入って有利な展開を作りやすかった。そのためこの枠は変更するべきではないと感じた。
スカーフだと交代を読まなければならない場面が多くてキツイが、ダイマを凌がれた後にエースバーンやドラパを上から削れることを考えるとスカーフであるメリットのほうが大きかった。最速ドラパと同速だが、ドラパに上を取られたことはなかったので気にならなかった。
選出
++
基本選出。殆どこの選出。アシレで1体倒してパッチを通すのが理想。相手にカバがいるときはアシレーヌを大事にするように心がける。
++oror
相手にゴリラがいなくてパッチ、キッス、ギャラなど強いダイジェット使いがいるとき。ポリzで削ってシャンデラのトリルから切り返す。アシレを初手に出して裏にシャンデラ+ドサイもアリ。
パッチはかなりきつくマークされることが多いので初手に出さないほうが無難
重い相手
パッチとポリZにビビッて出て来ないことを祈る
or+
ポリ2がいると相手の初手ダイマをシャンデラで切り返すのが難しい
感想
真剣にランクマッチをするのはシーズン1以来だったのですが、アローラ時代から目標だったレート2000達成できて嬉しかったです。
ただ運が良かった試合もいくつかあったのでもっと構築を考え抜いて安定して勝てるシステム作りの必要性を感じました。努力値の振り忘れなんて立ち回りや知識以前の問題なので論外ですね。
今回は初の2000だったので乗った瞬間即保存したのですが、来期以降は更なる高みを目指して頑張ります!
それではまたいつか!
ご質問、感想などはツイッター@Gomez_Hiroakiまで